VIZUĀLO MĀKSLU ŽURNĀLS

LV   ENG
Māksla digitālo tīklu vidē
Jānis Garančs
Mākslinieki – labdabīgi ziņkārīgi vai dumpīgi neganti "hibrīdās realitātes ķirurgi"

 
Ievads

Par mākslu digitālo tīklu vidē runāšu vispārināti, ar to domājot gan dažādu tradicionālo veidu (kinofilmas, mūzikas ieraksti, foto, opera, video u.tml.) digitalizēšanu un pielāgošanu, gan arī mākslas un radošo eksperimentu formas, kas radītas tieši šajā vidē un nemaz nevar pastāvēt vai tikt piedzīvotas, nepieslēdzoties internetam vai citiem elektroniskajiem tīkliem (t.i., lietotājam pašam neiesaistoties).

Manuprāt, svarīgi apzināties vairākas iezīmes, kas mākslas fenomena izpausmi digitālajos tīklos arvien vairāk izceļ no visa tā, kas bijis iepriekš. Šajā vidē pastāv vismaz trīs vienlīdz būtiski komponenti – objekts (fiksēts vai dinamisks, attīstībā), vide (pati tīkla infrastruktūra un to raksturojošā statistika) un piedzīvojuma veids (individuāls vai kopīgs) –, ko es nosauktu par mākslas artefakta izpausmes veidiem un kas dažādās savstarpējās proporcijās rada mākslas fenomenu. Tradicionālajā mākslas (mākslas tirgus) situācijā, kur autora, skatītāja, dažreiz arī starpniekinstitūcijas (piem., muzeja) vai kuratora attiecības raksturo savstarpēja atkarība, ir pazīmes, ka vairāki mākslas pastāvēšanas veidi tīklā atbrīvojas no starpniekinstitūcijas un kuratora nozīme krietni samazinās vai pat izzūd. Tīkla infrastruktūra daļēji vai pat pilnīgi aizstāj institūciju kā vidi vai kuratoru kā uzmanības organizētāju vai komunikatoru. Neiedziļināšos visos aspektos, kur mākslinieka un skatītāja šķietamā atbrīvošanās no starpniekiem dažreiz tiek aizstāta ar citām briesmām – būt atkarīgam no spēkiem, kas spēlē pēc pilnīgi citiem noteikumiem. Minēšu dažus apstākļus, kas ietekmē gan mākslas objektu veidu un tīkla infrastruktūru attīstību pašlaik un tuvākajā nākotnē, gan pastarpināti arī jebkuru institūciju, kura apsver iespēju būt starpniekam starp mākslinieku un skatītāju.

Multimediji tīklā – jaunas matērijas aušana

Nav noliedzams, ka daļu no tradicionālajiem medijiem aizstās tīkla mediji – lielā mērā ekonomisku dzinuļu dēļ. Notiek TV, radio un satelītu TV kanālu digitalizēšana, kas daudzus no tiem pielāgo izplatīšanai internetā. Jaunākās paaudzes kinoteātri no filmu ruļļu izrādīšanas aparatūras pāriet uz digitālās izplatīšanas formām – datu projektoriem un pa platjoslas internetu piegādātām filmām.

Elektroniskās publiskās telpas izplešanās notiek reizē ar telpas piesātinājumu un arī izklaides iespēju spektra pielāgošanos konkrētam skatītājam. Izplatāmais digitalizētais produkts – objekts – paliek daudzlāņains, automatizējot pielāgošanās procesu. Jaunākās tehnoloģijas, algoritmu vadītas, pieskaņo saturu, rēķinoties ar skatītāja atrašanās vietu, piekļuves sistēmas tehniskajiem parametriem un interešu profilu.

Pats skatīšanās process izraisa sistēmas interaktivitāti: jūsu piegādātājs jebkurā brīdī var nolasīt, ko tieši jūs skatāties, kurā diennakts brīdī jūs sākat skatīties, kad pārslēdzat uz citu kanālu, kādā secībā pārslēdzat, jūs var "apbalvot" par tieši jums piedāvātas reklāmas noskatīšanos vai piedāvāt kādu citu produktu, kas pēc piedāvātāja datubāzes parametriem būs atbilstošs jūsu interesēm. Šīs iespējas ir milzīgs vilinājums komersantiem, kas, sludinot digitālās televīzijas ērtības, "piemirst" runāt par šiem vairāk apslēptajiem privātuma aspektiem.

Cilvēcei multimediju satura patērēšanas apetīte pieaug milzīgā ātrumā. Aparatūra attīstās, piedāvājot lielu diapazonu veidam, kā mēs ar dažāda izmēra ekrānu (TV, datora, mobilo ierīču, projekcijas sistēmu) un virsmu starpniecību varam šim saturam piekļūt, ietekmējot cilvēku ikdienu, darbu un izklaidi. Tā lietotājiem pagaidām vēl nav iespēju un darbarīku, lai tiktu galā ar lietošanas konteksta sarežģītību, elementu nesaderību un pat jucekli, kas valda tehniskajos standartos.

Ātrās tehnoloģiskās izmaiņas nes līdzi ne tikai pieaugošu sacensību par skatītāja uzmanību, bet arī jaunus veidus, kā radīt un izplatīt saturu caur platjoslas tīklu sistēmām. Tas, ko mēs kādreiz iedomājāmies kā universu ar 500 vai 5000 interaktīvas TV kanāliem, būs droši vien universs ar vēl daudz, daudz lielāku, faktiski gandrīz neierobežotu kanālu skaitu, kuri pieejami caur jaunās paaudzes internetu. Radītāji – no lielākajām filmu, TV un multimediju korporācijām līdz atsevišķiem indivīdiem – būs spējīgi veidot un izplatīt pašu zīmola specializētu saturu: attēlus, skaņas un tekstu, un citu informāciju. Lai gan platjoslas pieslēgumi daudz kur jau publikai ir pieejami, iepriekšējā rindkopā minēto grūtību dēļ šie resursi netiek pilnvērtīgi izmantoti.

Paplašinoties foto un video kameru, datoru un citu ierīču pieejamībai, indivīdi ražo arvien vairāk digitālā materiāla ne tikai profesionālai, bet arī personīgai, privātai (ģimenes) lietošanai. Visiem šiem "satura radītājiem" arī ir līdzīgas rūpes, kā pārskatīt un pielāgot savu materiālu dažādām manipulācijām un lietošanas mērķiem, aizsargājot savas tiesības pret neatļautu piekļuvi, kā arī nodrošinot privātsfēras aizsardzību piegādātājiem un patērētājiem.

Milzīgs traucēklis ir arī vispārpieņemtu standartu trūkums vizuāliem elementiem, kas ietver kustības, laika, ģeometrijas un mēroga aprakstu. Pašlaik ļoti lielas pūles tiek veltītas, lai caur kameras lēcu uzņ emtu realitāti, kombinētu ar kompjūtergrafiku. Optisko lēcu parametri (perspektīva, zoom faktori) dažādu kameru starpā un arī datora perspektīvas simulācijas telpiskuma imitācijā pietiekami atšķiras, lai padarītu ļoti grūtu vai pat neiespējamu sarežģītāku scēnu veidošanu, kur jākombinē objektu vai slāņu kustība, dažādi mērogi, telpas dziļums vairāku (no daž ādiem avotiem nākošu) elementu starpā. Daudzi to mēģina apiet ar resursietilpīgām metodēm (ar rokām apstrādājot katru kombinēto kadru pēc kadra), citi, kas ar to nenodarbojas nopietni, nemaz neapzinās problēmas esamību vai acīmredzamo problēmu cēloni.

Poļu izcelsmes videomākslinieks Zbigs Ribčinskis (Zbig Rybczynski), kurš izcilu videodarbu radīšanas gaitā kopš 20. gs. 80. gadiem ir izstrādājis vairākus novatoriskus paņēmienus kompleksu kombinēto kadru veidošanai, šobrīd ar savu uzņēmumu Zbig Vision Kalifornijā turpina attīstīt koncepciju par MGiS (Moto- Geometrical Image Standardization) un izstrādāt tehnoloģiskos risinājumus, lai mākslinieki varētu veidot specefektus gan īpaši aprīkotās studijās, gan sadarbojoties interneta tīklā, kur elementus savienot palīdzētu attēlu apraksta standartizēti optiskie, mehāniskie un algoritmu parametri.

Robežšķ irtnes starp elementiem – skaņa (mūzika un runātais vārds), vizuālais ietērps (grafika), teksts (piem., dziesmas vārdi un informācija) un video (attēls) – kļūst arvien nenoteiktākas. Tādējādi nepieciešami jauni risinājumi piekļuvei, piegādāšanai, pārvaldīšanai un aizsardzībai integrētā un harmoniskā veidā, un tiem jābūt arī "caurspīdīgiem" daudzajiem dažādajiem multimediju pakalpojumu un sistēmu lietotājiem.

Lai ar to tiktu galā praktiskās situācijās, kad multimediju saturu veido, apstrādā un izplata mākslinieki, TV stacijas, muzeji utt., tiek izstrādāti vienoti standarti, ko saprot gan programmatūra, gan aparatūra. Relatīvi neilgu laiku kā vienu no vadošajiem standartiem audiovizuālo datu pārraides industrijā izmanto MPEG-4, kas ietver ne tikai efektīgāku datu kompresijas metodi (nodrošinot augstāku kvalitāti pa "tievākiem vadiem"), bet arī daudzus citus parametrus, kurus var izmantot pieslēgtās ierīces un datubāzes, radot ērtības gan autoriem, gan skatītājiem. Šie jauninājumi palielina arī kontroli pār katru redzamo, dzirdamo un konteksta elementu. Nākamās paaudzes standartiem MPEG-7 un MPEG-21 katrs komponents ir kā atsevišķi kontrolējams slānis un var iekļaut informāciju par saistītiem objektiem, kur attēls vai filmas kadrs pats būtībā pārvēršas par interneta lapu vai tīklojumu ar milzumu atsaucēm. Turklāt šie dati var ietvert arī ģeometriskus objektus, ģeogrāfiskās koordinātas, bibliogrāfiskas references, informāciju par iepriekšējiem lietotājiem utt. Objekts sarežģītības ziņā sāk līdzināties organiskai DNS molekulai (vai vīrusam).

Nedaudz raksturojot vairākas tehnoloģiskas tendences, šeit centos parādīt, ka veidojas jauna tipa "audi", kods, kas savieno realitātes starp cilvēkiem, kuras izprotot var nedaudz nojaust veidus, kā mākslinieki kā labdabīgi ziņkārīgi vai dumpīgi neganti "hibrīdās realitātes ķirurgi" var censties izmantot šīs "jaunās nervu sistēmas īpašības", pārmainot signāla izmaiņas vai pat plūšanas virzienus.

Ir situācijas (neejot dziļāk tehniskajos aspektos), kad muzejiem vai institūcijām ļoti grūti definēt mākslas objektu, ko varētu nokopēt vai iekonservēt noteiktā formātā. Daļa no mūsdienu digitālo mediju mākslā notiekošā ir kā plūstošs, pulsējošs process, kurā skatītāji un radītāji savijas simbiotiskā interfeisā, kur valda interaktivitāte un līdz galam neparedzama improvizācija, un arī tīkla vides īpašības būs iespējams novērtēt tikai pēc kāda laika. Manuprāt, šajā mediju cauraustajā vidē norisinās šī laikmeta interesantākie radošie procesi. Interesantuma vai šokēšanas ziņā to, iespējams, "sitīs pušu" drīzumā sagaidāmā biotehnoloģiju un nanotehnoloģiju revolūcija.

Nākotnes vīzijas "viedā vide" (smart environments): vai visuresošajai "acij" var uzticēties?

Tagadnes un nākotnes tīkla tehnoloģijas neaprobežojas tikai ar iespējām pārsūtīt arvien lielākus datu apjomus starp kontinentiem, mediju kompānijām un skatītājiem, bet veic to arī starp indivīdiem, kā arī arvien mazākām ierīcēm, ko nēsājam kabatā vai pat ķermenī, apejot centrālās datubāzes vai internetu. Arvien lielāka nozīme būs dažāda veida spontānajiem, hibrīdajiem tīkliem, kas darbojas, piemēram, noteiktā pilsētas vai iekštelpu zonā. Šīs iespējas jau tagad sāk ietekmēt cilvēku uzvedību sazinoties, izklaidējoties un izraisīs jaunus radošus eksperimentus.

Viens no maniem projektiem, ko periodiski (lēnām) attīstu kopš 2001. gada, ir Big Brotherhood Browser (http://bbb.x-i.net). (Nosaukumā ietverta dubultatsauksme uz Džordža Orvela romānu "1984" un 2000.–2005. gada Rietumeiropā populāru "realitātes TV" šovu Big Brother) Tas ir izdomāts scenārijs par zemi, kurā katram tās iedzīvotājam no dzimšanas tiek implantēta personīgā identitātes mikroshēma. Tā reģistrē daudzus "valkātāja" organisma darbības parametrus (sirdspukstus, asinsspiedienu, ķīmiskā sastāva svārstības, elpošanu utt.), kā arī, protams, personas atrašanās vietu un pārraida to valstiskajiem uzraudzības dienestiem. Dažādos vecuma posmos un pēc licences iegūšanas persona var pieslēgt papildu funkcijas paplašinātai sensoru datu apmaiņai ar citām personām vienādranga tīklā ar izvēlētiem partneriem vai arī daļēji anonīmā globālā on-line datu pakalpojumu "biržā". Daļa no sabiedrības piedzīvo notikumus "caur citu acīm un ausīm" un 24 stundas diennaktī seko līdzi daudzkanālu "realitātes TV", kas ir daļēji nelegāla. Darbs ir arī kā atsauce uz tendenci, kam dots nosaukums sousveillance, kā pretstats surveillance, kā vide, kur novērojamie sāk novērot novērotājus un visi nonāk situācijā, ka cenšas cits citu novērot. Darbs tiek reprezentēts kā interaktīva instalācija, kas ilustrē iespējamo pieejas terminālu šāda tīkla "piedzīvošanai".

Kā māksliniekam, kas sākotnēji strādājis ar glezniecību, vēlāk ar video un pēdējā laikā ar datorā veidotu audiovizuālo virtuālo realitāti, man bieži nākas sev uzdot jautājumu, cik daudz es pats veidoju attēlu un cik daudz tas veido vai vada mani.

Attēls vēsturisko civilizāciju un arī mūsdienu sabiedrības norisēs ieņem lielu lomu ar to, ka tas ir cilvēka (tieši vai netieši) radīts starpnieks attiecībās ar fundamentālām, abstraktām vai absolūtām lietām, kā Dievs, daba, patiesība un zinātne.

Mākslas pētniece Marija Hosē Mondzaina (Marie-José Mondzain) kādā savā esejā par Bizantijas ikonu konflik-tiem izsakās, ka "patiesība ir (at)tēls (image), bet patiesības (at)tēla nav".

Mūsdienās caur foto, video, kino, TV, optikas, komunikāciju, datoru, kosmosa tehnoloģiju, jūras dzīļu izpētes un materiālu zinātņu attīstību mēs esam ieraudzījuši attēlus un apjautuši jēdzienus, kas nebija zināmi iepriekšējām civilizācijām. Mēs paļau-jamies uz vieniem attēliem, tādiem kā personīgais fotoalbums, TV ziņas vai zinātniskās vizualizācijas, bet ar aizdomām un pat sašutumu raugāmies uz reklāmas, militāristu, mākslinieku vai vienkārši citu kultūru radītajiem attēliem.

No otras puses – attēla ideja kā realitātes vai patiesības atspulgs it kā pārklājas un reizē ir pretstatāma simulakram – simulācijai, kas ir sākotnējā attēla attīstības stadijas pretpols.

Tāpēc mūsu attieksmei pret to, ko mēs redzam, ļoti svarīgi ir izprast attēlu rašanās mehānismu, saredzēt attēlu "aiz" vai "ārpus" fotogrāfijas, TV vai datora ekrāna vai reklāmas plakāta. Vai mēs tam uzticamies, vai nemeklējam attēlā to, kā tur nav (vienlaicīgi neredzot to, kas tur ir galvenais!), vai "atkožam" mānīšanos vai pat ļaundabīgi brutālu manipulāciju ar mums.

Daži piemēri. Attēls, kurā apņēmīga izskata vīri ar cirvi brutāli sadauza muzeja eksponāta stikla aizsargsienu. Izrādās, ka tie ir ugunsdzēsēji, kuri izglābj Turīnas līķautu no ugunsgrēka. Vai ASV armijas izlūklidmašīnas kamerā redzamais attēls, kuram uzticoties bombardēšanas operators kļūdaini nogalina civiliedzīvotāju transporta kolonnu. Vai reklāmas klips, kurā pēc brīnumlīdzekļa lietošanas (pareizāk sakot – datorgrafikas manipulācijas rezultātā) parādās sniegbalti zobi vai plikpaurim uzauguši mati, vai figūra palikusi trīsreiz tievāka.

Māksliniekiem (arī politiķiem, komersantiem un teroristiem) mūsdienu laikmetā ir vēl nebijušas iespējas izmantot šo attēla radīšanas, patiesības atainošanas un simulācijas arsenālu, un nešaubieties, ka mēs šīs iespējas izmantosim!

 
Atgriezties